<!DOCTYPE article
PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.4 20190208//EN"
       "JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="en">
 <front>
  <journal-meta>
   <journal-id journal-id-type="publisher-id">JOURNAL OF MONETARY ECONOMICS AND MANAGEMENT</journal-id>
   <journal-title-group>
    <journal-title xml:lang="en">JOURNAL OF MONETARY ECONOMICS AND MANAGEMENT</journal-title>
    <trans-title-group xml:lang="ru">
     <trans-title>JOURNAL OF MONETARY ECONOMICS AND MANAGEMENT</trans-title>
    </trans-title-group>
   </journal-title-group>
   <issn publication-format="print">2782-4586</issn>
   <issn publication-format="online">2949-1851</issn>
  </journal-meta>
  <article-meta>
   <article-id pub-id-type="publisher-id">101024</article-id>
   <article-id pub-id-type="doi">10.26118/2782-4586.2025.91.40.065</article-id>
   <article-categories>
    <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
     <subject>Научные статьи</subject>
    </subj-group>
    <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
     <subject>SCIENTIFIC ARTICLES</subject>
    </subj-group>
    <subj-group>
     <subject>Научные статьи</subject>
    </subj-group>
   </article-categories>
   <title-group>
    <article-title xml:lang="en">The economics of games: the impact of esports on the development of Russia, the USA and China</article-title>
    <trans-title-group xml:lang="ru">
     <trans-title>Экономика игр: влияние киберспорта на развитие России, США И Китая</trans-title>
    </trans-title-group>
   </title-group>
   <contrib-group content-type="authors">
    <contrib contrib-type="author">
     <name-alternatives>
      <name xml:lang="ru">
       <surname>Сафиуллина</surname>
       <given-names>Алсу Ильдусовна</given-names>
      </name>
      <name xml:lang="en">
       <surname>Safiullina</surname>
       <given-names>Alsu Il'dusovna</given-names>
      </name>
     </name-alternatives>
     <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
    </contrib>
    <contrib contrib-type="author">
     <name-alternatives>
      <name xml:lang="ru">
       <surname>Сафиуллин</surname>
       <given-names>Марат Рашитович</given-names>
      </name>
      <name xml:lang="en">
       <surname>Safiullin</surname>
       <given-names>Marat Rashitovich</given-names>
      </name>
     </name-alternatives>
     <bio xml:lang="ru">
      <p>доктор экономических наук;</p>
     </bio>
     <bio xml:lang="en">
      <p>doctor of economic sciences;</p>
     </bio>
     <xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
     <xref ref-type="aff" rid="aff-3"/>
    </contrib>
   </contrib-group>
   <aff-alternatives id="aff-1">
    <aff>
     <institution xml:lang="ru">Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма</institution>
     <city>Казань</city>
     <country>Россия</country>
    </aff>
    <aff>
     <institution xml:lang="en">Volga State University of Physical Culture, Sports and Tourism</institution>
     <city>Kazan</city>
     <country>Russian Federation</country>
    </aff>
   </aff-alternatives>
   <aff-alternatives id="aff-2">
    <aff>
     <institution xml:lang="ru">Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма</institution>
     <city>Казань</city>
     <country>Россия</country>
    </aff>
    <aff>
     <institution xml:lang="en">Volga Region State University of Physical Culture, Sport and Tourism</institution>
     <city>Kazan</city>
     <country>Russian Federation</country>
    </aff>
   </aff-alternatives>
   <aff-alternatives id="aff-3">
    <aff>
     <institution xml:lang="ru">Казанский федеральный университет </institution>
    </aff>
    <aff>
     <institution xml:lang="en">Kazan Federal University </institution>
    </aff>
   </aff-alternatives>
   <pub-date publication-format="print" date-type="pub" iso-8601-date="2025-07-17T21:44:24+03:00">
    <day>17</day>
    <month>07</month>
    <year>2025</year>
   </pub-date>
   <pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2025-07-17T21:44:24+03:00">
    <day>17</day>
    <month>07</month>
    <year>2025</year>
   </pub-date>
   <issue>5</issue>
   <fpage>54</fpage>
   <lpage>61</lpage>
   <history>
    <date date-type="received" iso-8601-date="2025-07-05T00:00:00+03:00">
     <day>05</day>
     <month>07</month>
     <year>2025</year>
    </date>
   </history>
   <self-uri xlink:href="https://jomeam.ru/en/nauka/article/101024/view">https://jomeam.ru/en/nauka/article/101024/view</self-uri>
   <abstract xml:lang="ru">
    <p>Последние десять лет наблюдается взрывной рост киберспорта. Данный тренд, согласно мнению ведущих аналитиков и экспертов, будет только усиливаться. Настоящая статья посвящена исследованию влияния развития киберспорта на совокупные социально-экономические показатели страны на основе использования экономико-статистических методов. В качестве интегрального результирующего социально-экономического показателя выступает валовый внутренний продукт. Зависимыми переменными подобраны ключевые параметры развития сферы физической культуры и спорта – количество занятых в сфере физической культуры и спорта, физическое состояние отрасли, совокупные расходы на физическую культуру и спорт, объем рынка видеоигр, количество интернет-пользователей, с детализацией на пользователей игровых платформ [1]. Логика выбора стран для проведения исследования была в том, чтобы учесть опыт ключевых игроков, формирующих и мейнстрим, моду и контент. США – мировой лидер в технологических инновациях, крупнейший рынок индустрии видеоигр в стоимостном выражении и по капитализации компаний специализирующихся на разработке платформ и сопровождении киберспорта. По данным за 2024 год, выручка игрового рынка США превысила 56 миллиардов долларов, что составляет значительную долю мирового рынка. Китай со своей уникальной культурой обладает крупнейшим рынком видеоигр и поддерживает киберспорт на государственном уровне. В 2023 году в стране насчитывалось более 700 миллионов геймеров, а доходы игрового сектора составили около 47 миллиардов долларов. Россия активно развивает киберспорт на государственном уровне. В 2016 году киберспорт был официально признан спортивной дисциплиной, а с 2019 года в университетах начали появляться специализированные программы подготовки киберспортсменов.&#13;
В ходе исследования были выявлены важные особенности и значительные различия во влиянии факторов, учет которых, с нашей точки зрения, позволит существенно улучшит эффективность проведения подходов к развитию стратегии физической культуры и спорта и укрепит состояние общественного здоровья. Для обеспечения репрезентативности исследования был охвачен максимально возможный с точки зрения статистики период с 2013 по 2024 годы.</p>
   </abstract>
   <trans-abstract xml:lang="en">
    <p>Over the past ten years, there has been an explosive growth in esports. This trend, according to leading analysts and experts, will only intensify. This article is devoted to the study of the impact of the development of esports on the overall socio-economic indicators of the country based on the use of economic and statistical methods. The gross domestic product acts as an integral resultant socio-economic indicator. The dependent variables selected are the key parameters of the development of the field of physical education and sports – the number of people employed in the field of physical education and sports, the physical condition of the industry, the total cost of physical education and sports, the volume of the video game market, the number of Internet users, with details for users of gaming platforms. The logic of choosing the countries to conduct the study was to take into account the experience of key players shaping both mainstream, fashion, and content. The United States is a global leader in technological innovation, the largest market in the video game industry in terms of value and capitalization of companies specializing in platform development and esports support. According to data for 2024, the revenue of the US gaming market exceeded $ 56 billion, which accounts for a significant share of the global market. China, with its unique culture, has the largest video game market and supports esports at the state level. In 2023, there were more than 700 million gamers in the country, and gaming sector revenues totaled about $47 billion. Russia is actively developing esports at the state level. In 2016, esports was officially recognized as a sports discipline, and since 2019, specialized training programs for esports athletes have begun to appear at universities.&#13;
The study revealed important features and significant differences in the influence of factors, which, in our opinion, will significantly improve the effectiveness of approaches to the development of physical culture and sports strategies and strengthen public health. To ensure the representativeness of the study, the maximum possible statistical period from 2013 to 2024 was covered.</p>
   </trans-abstract>
   <kwd-group xml:lang="ru">
    <kwd>киберспорт</kwd>
    <kwd>IT-инфраструктура</kwd>
    <kwd>спортивная индустрия</kwd>
    <kwd>экономическое развитие</kwd>
    <kwd>корреляция</kwd>
    <kwd>ВВП</kwd>
    <kwd>РФ</kwd>
    <kwd>США</kwd>
    <kwd>Китай</kwd>
    <kwd>инновации</kwd>
    <kwd>цифровизация</kwd>
    <kwd>спорт</kwd>
    <kwd>расходы на ФКиС</kwd>
    <kwd>интернет-пользователи</kwd>
    <kwd>Steam</kwd>
    <kwd>рынок видеоигр</kwd>
    <kwd>спортсооружения</kwd>
    <kwd>профессиональные киберспортсмены</kwd>
   </kwd-group>
   <kwd-group xml:lang="en">
    <kwd>esports</kwd>
    <kwd>IT infrastructure</kwd>
    <kwd>sports industry</kwd>
    <kwd>economic development</kwd>
    <kwd>correlation</kwd>
    <kwd>GDP</kwd>
    <kwd>Russia</kwd>
    <kwd>USA</kwd>
    <kwd>China</kwd>
    <kwd>innovation</kwd>
    <kwd>digitalization</kwd>
    <kwd>sports</kwd>
    <kwd>FKiS expenses</kwd>
    <kwd>Internet users</kwd>
    <kwd>Steam</kwd>
    <kwd>video game market</kwd>
    <kwd>sports facilities</kwd>
    <kwd>professional esports players</kwd>
   </kwd-group>
  </article-meta>
 </front>
 <body>
  <p></p>
 </body>
 <back>
  <ref-list>
   <ref id="B1">
    <label>1.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Количество пользователей киберспорта в Китае с 2016 по 2024 год (в миллионах) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1018969/china-esports-game-user-number/ (дата обращения: 20.01.2024).</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Kolichestvo pol'zovateley kibersporta v Kitae s 2016 po 2024 god (v millionah) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1018969/china-esports-game-user-number/ (data obrascheniya: 20.01.2024).</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B2">
    <label>2.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Фактический доход от продаж и рост рынка киберспортивных игр в Китае в годовом исчислении с 2016 по 2023 год – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1087541/china-esports-game-market-revenue/ (дата обращения: 20.01.2024).</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Fakticheskiy dohod ot prodazh i rost rynka kibersportivnyh igr v Kitae v godovom ischislenii s 2016 po 2023 god – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1087541/china-esports-game-market-revenue/ (data obrascheniya: 20.01.2024).</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B3">
    <label>3.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Валовой внутренний продукт (ВВП) на душу населения в США в текущих ценах с 2013 по 2029 год (в долларах США) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/263601/gross-domestic-product-gdp-per-capita-in-the-united-states/ (дата обращения: 20.01.2024).</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Valovoy vnutrenniy produkt (VVP) na dushu naseleniya v SShA v tekuschih cenah s 2013 po 2029 god (v dollarah SShA) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/263601/gross-domestic-product-gdp-per-capita-in-the-united-states/ (data obrascheniya: 20.01.2024).</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B4">
    <label>4.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Количество пользователей видеоигр в США с 2019 по 2029 год (в миллионах) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/forecasts/1277728/physical-or-digital-core-gamers-in-the-us (дата обращения: 20.01.2024).</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Kolichestvo pol'zovateley videoigr v SShA s 2019 po 2029 god (v millionah) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/forecasts/1277728/physical-or-digital-core-gamers-in-the-us (data obrascheniya: 20.01.2024).</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B5">
    <label>5.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Регионы России. Основные характеристики субъектов Российской Федерации. 2022: Стат. сб. / Росстат. – М., 2022. – 856 с.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Regiony Rossii. Osnovnye harakteristiki sub'ektov Rossiyskoy Federacii. 2022: Stat. sb. / Rosstat. – M., 2022. – 856 s.</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B6">
    <label>6.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Отчет 1 ФК // Министерство спорта Российской Федерации. – URL: https://www.minsport.gov.ru/activities/statistics/reports/1fk  (дата обращения: 21.10.2024).</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Otchet 1 FK // Ministerstvo sporta Rossiyskoy Federacii. – URL: https://www.minsport.gov.ru/activities/statistics/reports/1fk  (data obrascheniya: 21.10.2024).</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
  </ref-list>
 </back>
</article>
