аспирант
сотрудник
Казанский федеральный университет (проректор по вопросам экономического и стратегического развития)
сотрудник
Россия
Последние десять лет наблюдается взрывной рост киберспорта. Данный тренд, согласно мнению ведущих аналитиков и экспертов, будет только усиливаться. Настоящая статья посвящена исследованию влияния развития киберспорта на совокупные социально-экономические показатели страны на основе использования экономико-статистических методов. В качестве интегрального результирующего социально-экономического показателя выступает валовый внутренний продукт. Зависимыми переменными подобраны ключевые параметры развития сферы физической культуры и спорта – количество занятых в сфере физической культуры и спорта, физическое состояние отрасли, совокупные расходы на физическую культуру и спорт, объем рынка видеоигр, количество интернет-пользователей, с детализацией на пользователей игровых платформ [1]. Логика выбора стран для проведения исследования была в том, чтобы учесть опыт ключевых игроков, формирующих и мейнстрим, моду и контент. США – мировой лидер в технологических инновациях, крупнейший рынок индустрии видеоигр в стоимостном выражении и по капитализации компаний специализирующихся на разработке платформ и сопровождении киберспорта. По данным за 2024 год, выручка игрового рынка США превысила 56 миллиардов долларов, что составляет значительную долю мирового рынка. Китай со своей уникальной культурой обладает крупнейшим рынком видеоигр и поддерживает киберспорт на государственном уровне. В 2023 году в стране насчитывалось более 700 миллионов геймеров, а доходы игрового сектора составили около 47 миллиардов долларов. Россия активно развивает киберспорт на государственном уровне. В 2016 году киберспорт был официально признан спортивной дисциплиной, а с 2019 года в университетах начали появляться специализированные программы подготовки киберспортсменов. В ходе исследования были выявлены важные особенности и значительные различия во влиянии факторов, учет которых, с нашей точки зрения, позволит существенно улучшит эффективность проведения подходов к развитию стратегии физической культуры и спорта и укрепит состояние общественного здоровья. Для обеспечения репрезентативности исследования был охвачен максимально возможный с точки зрения статистики период с 2013 по 2024 годы.
киберспорт, IT-инфраструктура, спортивная индустрия, экономическое развитие, корреляция, ВВП, РФ, США, Китай, инновации, цифровизация, спорт, расходы на ФКиС, интернет-пользователи, Steam, рынок видеоигр, спортсооружения, профессиональные киберспортсмены
1. Количество пользователей киберспорта в Китае с 2016 по 2024 год (в миллионах) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1018969/china-esports-game-user-number/ (дата обращения: 20.01.2024).
2. Фактический доход от продаж и рост рынка киберспортивных игр в Китае в годовом исчислении с 2016 по 2023 год – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/1087541/china-esports-game-market-revenue/ (дата обращения: 20.01.2024).
3. Валовой внутренний продукт (ВВП) на душу населения в США в текущих ценах с 2013 по 2029 год (в долларах США) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/statistics/263601/gross-domestic-product-gdp-per-capita-in-the-united-states/ (дата обращения: 20.01.2024).
4. Количество пользователей видеоигр в США с 2019 по 2029 год (в миллионах) – URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/forecasts/1277728/physical-or-digital-core-gamers-in-the-us (дата обращения: 20.01.2024).
5. Регионы России. Основные характеристики субъектов Российской Федерации. 2022: Стат. сб. / Росстат. – М., 2022. – 856 с.
6. Отчет 1 ФК // Министерство спорта Российской Федерации. – URL: https://www.minsport.gov.ru/activities/statistics/reports/1fk (дата обращения: 21.10.2024).